Sport

 

 

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Le dossier était très long et malheureusement, je n'ai pas pu faire la mise en page initiale.

En attendant une nouvelle mise en page, voici le texte mis bout à bout.

 

Le sport dans tous ses états...

Pratiquer un sport, c'est pratiquer AVANT TOUT un loisir. Le Danemark compte trois grandes organisations pour permettre à tous d'exercer une activité physique dans le plaisir ! Ces organisations s'adressent à des publics différents, selon qu'ils appartiennent à une entreprise, qu'ils souhaitent pratiquer un sport de compétition, ou qu'ils souhaitent simplement entretenir leur forme.

La D.G.I.(Gymnastique Danoise et autres activités) répond à cette dernière attente. C'est une organisation nationale qui se décline en long et en large : du pays à la localité ; du tout public, tout âge, à un public spécifique, tel que outiller des professeurs des écoles pour monter des ateliers sportifs en séances, à l'école ou dans des associations. (http://www.dgi.dk/) Les multiples stages proposés par la D.G.I. sont d'une grande qualité et directement pensés selon les demandes. Ils sont payants, mais le coût est allégé, dans la mesure où ils sont pris en charge à 75 % par le gouvernement. En effet, la D.G.I. recoit des financements du gouvernement danois, lequel lui destine les recettes du loto... J'ai assisté à un stage de formation très soutenu, à la gymnastique. Ici, on entend par "Gymnastique", des activités corporelles très variées, sans chercher à toute fin à entrer dans le détail des ateliers. Il n'y a ni barres, ni travail au sol tel qu'on peut l'entendre dans notre système francais... seulement des envies en vie !

 

La musique...

Reine des lieux. Importance de la musique dans les activités sportives : Quel que soit le gymnase où nous avons pu nous retrouver, à Skals, à Hammerum, à Silkeborg, à Sejs, (etc), un système très sophistiqué de stéréo et d’hi-fi était installé en dur, dans le lieu ! Chaque prof de sport dispose de son jeu de CD ou de mini-discs. Ces outils sont aussi importants pour un prof de sport que peuvent l’être une équerre ou une règle pour un professeur de mathématiques… ou un stylo pout tout professeur des écoles qui se respecte ! En effet, toutes les séances de sport sont faites sur différents rythmes, et ce, même en fin de séance… lorsqu’il s’agit de ranger le matériel mis en place pour les ateliers : rien de tel qu’une musique dynamique pour accélérer le mouvement !

 

3, 2, 1, 0 !

L’échauffement permet de "réveiller" les muscles, et de palier ainsi à d’éventuels accidents. Il contribue également à susciter la concentration. Sa durée est variable, mais en règle générale, elle correspond à un tiers de la séance. Il ne s’agit pas ici d’un ensemble de mouvements privilégiant certaines parties du corps, mais l’échauffement est également pensé pour introduire certains mouvements qui seront travaillés de manière plus approfondie durant la séance. Un bon échauffement doit : être pensé avec beaucoup d’activités courtes (enchaînements pour faire travailler les différentes parties du corps et éveil de la motricité), être drôle (motivation et curiosité), contenir de nombreuses variations rythmiques (contrôle des pulsations, dynamisme).

 

Echauffement rapide, axé sur la marche :

Musique : énergique Forme : 2 à 3 rangs, en file indienne, au départ d’un mur. Consigne : on marche en suivant celui qui est devant nous, sur le rythme de la musique, avec nonchalance. Arrivé au bout, on revient au point de depart. Déroulement : Etape 1 : marche rythmée, en cadence, avec gestuelle de nonchalance. Etapes suivantes : Intervention du professeur, pour accentuer la "nonchalance". À chaque retour des files, sans cesser la marche, introduction de mouvements différents. Ex : faire rouler les épaules, balancer les bras, engendrer les déhanchements, puis introduire 2 pas chassés tous les 4 temps ; avancer à pieds joints tous les 4 temps.

 

Le rappeur

Forme : individuelle Matériel : musique énergique. Consigne : marcher avec nonchalance dans la rue, sur le rythme de la musique. Déroulement : Etape 1 : Sur le 8ème temps, dès que l’on croise quelqu’un, on le salue en lui donnant avec la main droite, une claque dans la main droite. Etape 2 : idem que l’étape 1 avec un retour du salut : on clappe devant, dans la main droite, on continue d’avancer comme si on passait son chemin, mais avant de partir vers d’autres lieux, on claque dans la même main, par derrière. Etape 3 : suite de l’étape 2, avec un arrêt sur le clap arrière. On s’arrête, on se prend la main comme si on allait faire un concours de force. Puis, en se tenant bien, on se penche un peu en arrière pour créer une sorte d’équilibre, bras tendu, et on s’accroupit ensemble (sur le 2ème temps). On se redresse ensemble (sur le 4ème temps) et on repart sur le 5ème temps… jusqu’à la salutation prochaine du 8ème temps…

 

Idées de mise en condition sous forme de jeux :

Pour se souvenir plus facilement des différents échauffements possibles, nous vous proposons ici de leur donner des titres suggestifs :

Le prénom

Forme : groupes de 3 à 5 personnes. Consigne : chaque personne se présente aux autres, en associant à chaque syllabe de son prénom un geste. Déroulement : Etape 1 : en semi-individuel : La personne suivante répète le prénom de la personne précédente, en reprenant ses gestes, et ajoute son prénom en gestuelle. Ainsi de suite, à tour de rôle. La dernière personne doit ainsi répéter tous les gestes et toutes les syllabes des prénoms précédents. Etape 2 : en groupe : Ensemble, ils s’essaient à l’enchaînement de tous les prénoms mis en gestes. Etape 3 : en collectif : Présentation par groupe des enchaînements aux autres.

L’aveugle

Forme : groupes de 2 personnes ; tout le monde évolue dans le gymnase en même temps. Matériel : foulards Consigne : un élève est aveugle (yeux bandés), l’autre est son guide, et lui offre son bras. Déroulement : Etape 1 : marche. Le guide aide son compagnon à se diriger, en lui donnant des indications orales, dès lors qu’ils doivent tourner ou s’arrêter pour laisser passer d’autres guides et aveugles. Etape 2 : petite course. La consigne est enrichie d’une donnée supplémentaire : tout le monde commence dans le même sens et doit courir vers le mur opposé. Arrivé au bout, le guide indique à son compares s’il doit tourner sur la gauche ou sur la droite, pour revenir au point de départ. Etape 3 : en file indienne L’aveugle est devant. Pour seule indication d’orientation, son guide est derrière lui. Il doit lui taper sur l’épaule gauche, s’il faut tourner à gauche, sur la droite pour tourner à droite et sur la tête pour stopper. On évite ainsi les mauvaises rencontres…

Le corps :

A deux, on ne forme plus qu’un ! Forme : groupes de 2 personnes. Consigne : on se place épaule contre épaule, hanche contre hanche, les jambes légèrement écartées. Déroulement : Etape 1 : amorce de la prise de conscience de l’autre Les binôme doivent se soutenir, et poser la main sur l’épaule de l’autre. Le prof est face à l’ensemble des binômes. Il donne des instructions. Ex : se gratter l’oreille gauche avec son auriculaire droit… (ce qui fait que l’élève B gratte avec son auriculaire droit l’oreille gauche de l’élève A) Etape 2 : mise en mouvement du binôme Sous la forme d’exercices d’assouplissement (ex : plier les genoux et descendre jusqu’à toucher le sol, se redresser…) et d’exercices de synchronisation, selon les mouvements de bras du professeur (ex : s’il lève les deux bras, chacun lève un bras ; s’il ne lève que le bras droit, l’élève B lève son bras libre…) Etape 3 : enchaînements Recherche d’une synchronisation de la gestuelle (ex : deux pas sur le côté gauche, en faisant le ciseau avec les bras…)

La souris

Elle est passée par ici... Elle repassera par là... Forme : diviser la classe en deux : un groupe de souris, un groupe d’arbres ; tout le monde évolue dans le gymnase en même temps. Consigne : la souris se promène dans la campagne, et visite tous les arbres et les buissons des environs… Les élèves-arbres se figent dans une position acadabrantesque, tandis que les élèves souris courent et jouent autour de tous les arbres présents dans la salle. Déroulement : Etape 1 : éparpillement et instalation des élèves arbres dans leur position finale. Etape 2 : les souris sont en liberté : certaines vont ramper pour passer sous les "racines" d’un arbre, d’autres sauteront par-dessus une "branche", d’autres encore utiliseront une "branche" pour prendre un virage serré, etc. Puis les rôles sont inversés. Les "arbres" semblent alors plus torturés, plus complexes dans leur forme… L’équilibre n’est pas toujours garanti !

 

Le fil et l’aiguille

Je te tiens... par la p'tite ficelle... Forme : en binôme : un élève est le courturier alors que l'autre est son mannequin ; tout le monde évolue dans le gymnase en même temps. Consigne : le grand couturier du jour va enfiler une aiguillée sur son mannequin favori… avec un fil magique sorti tout droit des ateliers de L’Empereur aux Habits Neufs rapporté par Andersen. Ce fil est invisible mais d’une résistance inédite ! Quand le couturier a enfilé son fil à la cheville, ou à l’épaule, ou au coude, ou n’importe où ailleurs, de son mannequin (l’élève B), il l’emmène à travers son atelier (le gymnase). D’autres tailleurs et d’autres mannequins évoluent dans cet espace devenu soudainement très petit… Déroulement : Le couturier tire le mannequin par le bout de son fil, et lui fait faire mille et une contorsions : ramper, rouler, passer entre ses jambes, courir… Puis inversion des rôles.

 

Echauffement introductif :

1- Un grand cercle : Chacun tourne le dos à la personne qui est derrière lui. Celle-ci doit "frotter", "caresser", "frictionner" le dos et l’arrière des jambes de l’autre. On commence par les épaules, puis l’épaule gauche, l’épaule droite, le bas de la colonne vertébrale et ainsi de suite. 2- La pulsation : Rester en cercle, marcher sur place en levant une jambe après l’autre (= le rythme). Tous les 8 temps, introduire un "clap", puis introduire des pulsations régulières (frapper dans les mains) sur 8 temps. 3- Les pulsations individuelles : Garder le rythme avec la marche sur place. Passage en revue des différents composant du cercle. L’un après l’autre, les éleves vont proposer une pulsation sur 8 temps, qui sera reprise par le groupe. On peut accélérer le rythme (la marche sur place).

Préliminaires :

Le rythme et la synchronisation demandent une grande capacité de concentration. L'échauffement introductif peut également être utilisé pour aborder quelques parties éclatées d'un enchaînement à travailler pendant la séance. Nous nous attachons ici à un échauffement introductif de base, exploitable dès le cycle 1. 1- Un grand cercle : On forme une grande ronde. Chacun tourne le dos à la personne qui est derrière lui et regarde le dos de celle qui est devant elle. Celle-ci va alors "frotter", "caresser", "frictionner" le dos et l’arrière des jambes de l’autre, selon les consignes du professeur. On peut commencer par les épaules, puis l’épaule gauche, l’épaule droite, le bas de la colonne vertébrale et ainsi de suite. 2- La pulsation : Rester en cercle, marcher sur place en levant une jambe après l’autre (= le rythme). Tous les 8 temps, introduire un "clap", puis introduire des pulsations régulières (frapper dans les mains) sur 8 temps. 3- Les pulsations individuelles : Garder le rythme avec la marche sur place. Passage en revue des différents composants du cercle. L’un après l’autre, les élèves vont proposer une pulsation sur 8 temps, qui sera reprise par le groupe. On peut accélérer le rythme (la marche sur place).

Conseil d’approche :

Pour travailler la synchronisation des bras et des jambes, il faut d’abord commencer par le mouvement des jambes. Puis, aborder un travail uniquement sur les mouvements des bras. Enfin, il convient de réunir les deux.

 

Une marche à plusieurs

Forme : groupe de 4 ou de 3 Objectif : synchroniser une marche à plusieurs. Consigne : se tenir par les bras, avancer à travers le gymnase et trouver un rythme coordonné sur 8 temps, en introduisant 2 claps et 1 pas forcé. Remarque : marcher, bras dessus, bras dessous, à deux, n'est pas toujours évident, mais à 3 ou à 4, "l'écoute" de l'autre devient incontournable. Variation : Eclater les groupes, se retrouver seul et éxécuter la rythmique mise au point par le groupe de 4 ou de 3 juste avant. Objectif : ne pas perdre son rythme. Consigne : au 8ème temps, dès que l’on croise quelqu’un, on lui montre -sur place- sa rythmique. Puis on reprend sa cadence et on évolue dans le gymnase.

 

Jeux de mains...

Jeux de rythme ! Forme : groupe de 5-6 personnes. Objectif : mémorisation et écoute de l’autre. Consigne : former un cercle. Trouver un jeu de mains et de claps sur un 8 temps, puis le produire ensemble. Prolongement : jeu de mains et de bras. Variation : Introduction d’une comptine, pour associer paroles et gestes sur un rythme.

La phrase vivante

Forme : individuelle, face au prof. Objectif : synchronisation des mouvements et de la pensée (éxécuter un mouvement tout en pensant au mouvement suivant lié à la phrase). Consigne : le prof montre un enchaînement de pas puis un enchaînement de mouvements des bras sur 2 fois 8 temps. Il donne ensuite une phrase qui dure 4 temps. Sur chaque 4 temps, il faut associer la phrase au mouvement jambes/bras initialement proposé. Variation : Répétition générale, avec formation de 3 grands groupes. Pendant que le groupe 1, marche sur place pour donner la cadence, le groupe 2 dit en choeur les 4 phrases et le groupe 3 éxécute la gestuelle et l’évolution rythmique des 4 phrases. Passage en revue de chaque groupe.

Les sens induits du rythme

Forme : individuelle Objectif : développer l’imaginaire, expression corporelle. Comprendre ce qu’un rythme peut suggérer, quelle atmosphère il peut créer. Matériel : un seau ou un instrument à percussion Consigne : au centre du gymnase, la prof s’installe et commence à jouer du tam-tam sur un instrument à percussion (tambourin, tambour, bidon, seau…). Les élèves évoluent selon la cadence. Exemple : cela peut donner naissance à un chat à l’affût d’une souris, un cheval au galop, un indien en pleine transe… Prolongement : (facilement exploitable en situation de retour au calme) Toujours avec son "tambour", la prof donne un rythme et raconte une histoire, qu’elle illustre ici avec son tam-tam. Les élèves sont chargés d’illustrer corporellement les scènes. L’histoire doit être suffisament suggestive, avec des personages et des atmosphères simples. Le rythme du tam-tam est introduit après chaque phrase. Ainsi, l’élève écoute, puis éxécute pendant que le tam-tam se fait entendre. Exemple : Cette nuit là, il pleuvait très fort (certains élèves miment un abri / bruits de pluie sur le tam-tam). Le chat de la maison (mouvements des élèves transformés en chat / griffures sur le tam-tam), Mac, vient se peletonner contre son petit maître (jeu du chat calin sur les jambes de son maître)… Il ronronne… L’enfant rêve (élèves allongés / rythme lent). Il rêve qu’il vole vers la lune (élèves volent / souffle du vent) sur le dos de son chat (certains deviennent chat, d’autres se mettent sur eux / tam-tam galop), il veut rencontrer la lune (élèves-lune) et lui dire ses petits secrets (imitation des papotages / tam-tam moins fort), mais oh, cette étoile brille très fort ! (les yeux piquent / tam-tam fort comme un Coeur qui bat). Vite, il faut courir (course / tam-tam rythme soutenu) rejoindre le chat, etc.

 

Les sens "internes"

Par motricité, on fait ici référence aux cinq sens associés au mouvement, les "sens internes" de l’individu. Il s’agit des notions d’équilibre et d'orientation. C'est pourquoi, les activités liées à la motricité sont essentielles. Elles visent non seulement à éveiller les 5 sens de l’enfant, mais aussi à favoriser le développement de ses notions en matière d’équilibre et d’orientation.

Les 9 premiers fondements de la motricité peuvent se présenter comme suit : rouler, ramper, sauter, être debout, marcher, courir, grimper, lancer, se balancer, s’accrocher Les étapes suivantes sont constitutives de la motricité fine. Il est important ici d’entretenir les capacités physiques de manière régulière, de facon à accroître la confiance de l’enfant dans ses capacités. C’est ce que le système sportif danois appelle "le cercle positif de la motricité" (den positive motoriske cirkel).

Pour répondre à l'entretien régulier des 9 bases motrices, on peut mettre en place des ateliers très complet, une fois par mois. Pour les séances intermédiaires, ces bases peuvent être introduites dans l’échauffement, de facon à opérer à un entretien régulier des capacités physiques des enfants. Il s’agit ici de penser des ateliers qui répondront aux exigences suivantes : ramper, faire rouler, sauter, passer des obstacles, ramper, se balancer, garder son équilibre, sauter (sur des tapis, dans des cerceaux, de haut)…

Le capitaine

Cet échauffement permet aux enfants de se concentrer sur les consignes, tout en jouant et en utilisant leurs capacités imaginatives et physiques. Forme : individuelle Consigne : expliquer le jeu. Il s’agit ici de raconter l’histoire du capitaine. A chaque fois que les enfants entendront : - "le capitaine arrive !" ils doivent COURIR à l’autre bout de la salle - "le bateau coule !" ils doivent RAMPER comme s’ils nageaient sous l’eau - "le bateau est en flammes !" ils doivent MIMER la danse des flammes - "les pirates attaquent !" ils doivent GRIMPER sur les bancs ou chaises, ou… Ils apprennent ainsi à se concentrer, à écouter, comprendre un message et agir. D’autres jeux, comme celui des maisons (Conscientiser) peuvent être utilisés pour une mise en condition rapide.

 

Les sens en effervescence question de stimulation !

Jeux de toucher : Atelier du Croque-Monsieur : en groupe de 3 ou de 4 personnes, un joueur est au sol et on le considère comme le croque-monsieur à préparer. Répartis autour de lui, les autres joueurs vont passer une couche de moutarde, puis placer une tranche de jambon, ajouter le gruyère imaginaire... Tout ceci se traduit par des gestes : des caresses, des petits coups de poings, des petits jeux de doigts, de facon á stimuler les jambes, les bras et le dos du partenaire allongé. Jeux sur l'équilibre : Les statues en miroir. Jeux d’orientation

 

Contribuer à la conscientisation du corps proposition d'ateliers : Ateliers complémentaires : Le Capitaine, ou les échauffements sous forme de Jeux Jeu des maisons : Objectif : stimuler l’écoute et courir. Forme : individuelle puis à deux Matériel utilisé : des petits tapis (bouts de moquette rectangulaire, par exemple) et musique Consigne : chacun installe sa maison (le tapis) dans une zone délimitée du gymnase, et s’assied dessus. Dès que la musique se fait entendre, il part se promener dans le gymnase. A lárrêt de la musique, il doit revenir s’installer dans sa maison. Variations : Le retour à la maison se fait toujours quand la musique s’arrête, cependant, il ne s’agit plus de savoir uniquement sur son bout de moquette. Il faut soit poser un seul pied dans la maison, soit une main, soit les fesses, la tête… puis 2 éléments du corps, puis 3 élements du corps… Prolongements : Tout le monde se réunit en bande derrière une grande ligne avec sa maison. On s’allonge sur son tapis et on doit faire un aller-retour en avancant avec la force de ses bras. On s’accroupit sur son tapis, et on doit faire un aller-retour en poussant le tapis (comme Cendrillon qui passerait la serpillère dans la grande salle de bal du château) Puis, en groupe de deux : L’un est assis sur le tapis, l’autre prend les deux bouts du tapis et le tire : par derrière, par devant et éxécute un aller-retour. L’un est assis sur le tapis, il tend les jambes, bien raides en l’air (abdos). L’autre prend les jambes et les tire tout en faisant un aller-retour. L’un reste derrière la ligne, l’autre utilise les deux tapis comme une paire de skie. Un pied sur chaque tapis, il se met à skier pour faire un aller-retour, ; l’autre l’attend et prend le relais.

 

Le jeu

Pour les jeunes enfants, le jeu est aussi vécu comme un réel travail, dans la mesure où il y a toujours un enjeu. Ainsi le jeu leur permet d’expérimenter de nouvelles capacités et de développer leur approche dans des environnements nouveaux. Ils apprennent quelque chose sur eux-mêmes, mais aussi sur leur environnement proche, qu’il soit humain ou matériel. Le jeu apparaît alors comme un excellent moyen pour s’éxercer à de nouvelles capacités, tout en faisant travailler son corps. Enfin, il est riche d’un lien de socialisation et d’échanges. Les activités ludiques contribuent à la mise en évidence des qualités suivantes : - expérimenter, - sentir et ressentir, - être ensemble, - travailler en groupe pour trouver une solution, atteindre un objectif, à plusieurs, - apprendre à connaître les autres, - présenter son travail, - exprimer quelque chose. Avec le jeu, l’enfant apprend à : - écouter, - faire preuve de tolérance, - faire des compronis, - prendre des décisions à plusieurs, - être responsable, - compter sur les autres pour réussir. Il peut ainsi faire preuve de fantaisie et d’imagination, partager ses découvertes, prendre des décisions et accepter les négociations, s’évaluer à travers les autres et apprendre à mieux se connaître, évaluer ses capacités à trouver des solutions, et mettre en place des stratégies. Le jeu lui apporte ainsi de la joie, du dynamisme, de l’envie d’aller plus loin, à faire preuve de courage et à s’engager. De manière inconsciente, l’enfant apprendra à utiliser ses sens, c’est-à-dire comprendre que les sens et les mouvements sont intimement liés (et participent de la motricité). Les sens sont utilisés au quotidien, et ils lui permettent de vivre différentes expériences physiques ou émotionnelles, qu’il s’agisse de tester sa force ou d’opérer quelques mouvements basiques qui se verront chaque jour confortés.